Форум клана Spirit Link
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Перевод стрима, посвященного двухлетию Diablo III

Перейти вниз

Перевод стрима, посвященного двухлетию Diablo III Empty Перевод стрима, посвященного двухлетию Diablo III

Сообщение автор MaR9ar1N Вс Июн 08, 2014 12:15 pm

1. Первый час — Системный дизайн
2. Второй час — Художественный дизайн
3. Третий час — Сюжет и предыстория
4. Четвертый час — Руководство процессом разработки


15 мая — день рождения Diablo III. Именно в этот день два года назад толпы нефалемов были призваны защитить Санктуарий от очередного зла. В честь этого разработчики не только увеличили шанс выпадения легендарных предметов в два раза на неделю (а впоследствии и навсегда!), но и с удовольствием отвечали на вопросы поклонников в прямом эфире. Трансляция проходила на Twitch-канале Diablo 15 мая с 01.00 до 06.00 МСК. Специально для вас мы подготовили небольшой отчет.

В течение всей трансляции с разработчиками присутствовал незаменимый менеджер по работе с сообществом Брэнди «Nevalistis» Кэмел. Она передавала разработчикам вопросы игроков из чата и твиттера. Во время трансляции разработчики сражались с полчищами демонов в Нефалемских Порталах, что не мешало им своевременно отвечать на вопросы и рассуждать о тех или иных нововведениях.

Весь стрим был разбит на 4 этапа, на каждом из которых присутствовали два разработчика и особый гость. В течение первого часа они обсуждали игровые особенности, баланс, систему «ладдеров» и обновление 2.1, которое должно исправить уйму ошибок и (в очередной раз) перевернуть представления об игре. Второй час был посвящен арту и дизайну. В течение третьего часа разработчики обсуждали сценарий и предысторию игры. На четвертом часу в стриме участвовали руководители проекта и рассказали об особенностях управления процессом разработки.


Первый час — Системный дизайн

• Wyatt Cheng (Уайетт Ченг) (старший технический дизайнер)

• Jesse McCree (Джесси МакКри) (руководитель по разработке контента)

• Jeffery «Jaetch» Hwang (Джеффри «Jaetch» Вонг) (Ценный Участник Форумов Diablo III)


С запуска Diablo III в мае 2012 года прошло много времени. Мы поняли, что игроки ждут от Diablo III, и нам хочется думать, что мы знаем, как игра будет развиваться в дальнейшем. Например, многие с критикой отнеслись к балансировке уровня сложности «Пекло» в первые дни релиза. Мы поняли нашу ошибку и постарались не допустить ее при разработке дополнения. Сейчас существует проблема с некоторыми способностями элитных монстров, и то, что определенные умения классов не подходят для некоторых сражений, нам не нравится. Хорошим примером будет использование Гигантской гидры чародея на монстрах с Электрическим зарядом: огонь гидры создаст опасную завесу из молний, и чародею за такое спасибо не скажут. В следующем обновлении эта проблема будет решена так же, как мы исправили эффект Эрозии у заклинательницы.

Эта и другие проблемы проявились, когда мы работали над «уровневыми порталами» и сезонами. О них мы много говорили и до запуска обычной Diablo III. В Diablo II при сбросе ладдера в первые дни многие игроки соревновались за звание лучшего, а потом переставали играть до окончания сезона. В этот раз мы хотим придумать нечто более интересное, что поможет определить лучших игроков, а их ранжирование будет сделано на уровне классов. Мы учтем и вкусы игроков при создании системы. Ведь кому-то нравятся серьезные испытания, кому-то — наращивание уровня совершенствования, а кто-то просто ищет причину перейти на нового персонажа.

Сейчас актуальна и проблема баланса между классами. Каждый класс в чем-то превосходит другой, но баланс не подразумевает предоставления одинаковых возможностей всем классам. Поэтому основой для сравнения послужат уровневые порталы. Когда 2.1 выйдет на PTR, мы будем внимательно следить за тем, как далеко может продвинуться каждый класс. Наши команды попробуют подобрать новые наборы умений для каждого класса. Стоит отметить, что разные игроки проходят Нефалемские Порталы с разной скоростью, и далеко не всегда это зависит от класса. Сейчас система генерации карт слишком неоднозначная — кто-то получит порталы с Крадущимися тенями, а кто-то — с Молоторукими повелителями.

Касательно баланса классов заметим, что сила класса часто зависит не от умения игрока, а от предметов. По этой причине мы изменим некоторые предметы в следующем обновлении, в частности, набор Убранство огненной птицы, который станет значительно лучше. Но изменения в имеющихся предметах — это далеко не все. Мы введем новые! На данный момент многие игроки считают, что в игре недостаточно легендарных предметов, улучшающих элементальные умения. Фактически, сейчас есть только предметы для огненных и ледяных умений, такие как Пепельный мундир и Обжигающий холод. В следующем обновлении мы подготовили уникальные предметы, усиливающие умения с уроном от молний.

Второй час — Художественный дизайн

• Neal Wojahn (Нил Воуджен) (технический художник)

• Kevin K. Griffith (Кевин К. Гриффит) (старший художник)

• ]Emil «Thunderclaww» Rubakh (Эмиль «Thunderclaww» Рубак) (модератор r/Diablo на reddit)


Разработка дополнения Reaper of Souls поставила перед командой художников трудные, но выполнимые задачи. При работе над Diablo III у нас был другой инструментарий, и что раньше заняло бы неделю, сейчас мы можем выполнить за день. При создании новых текстур и эффектов мы, в основном, используем Maya, хотя у нас есть и свой графический редактор, а ребята, работающие над роликами, пользуются Zbrush. Если к кому-нибудь из нас приходит в голову какая-то идея, то мы быстро делаем наброски и устраиваем пробный прогон. Каждая деталь персонажа или окружения претерпит множество изменений, прежде чем мы решим внести ее в конечную версию игры. Любой творческий человек должен уметь правильно оценивать свою работу, и нам хочется думать, что с момента запуска Diablo III мы многому научились, и больше не повторяем ошибки прошлого.

В Reaper of Souls игроков ждет улучшенная графика и новые эффекты. Хорошим примером будет освещение в Нефалемских Порталах: в каждом измерении есть свои уникальные световые эффекты. Также в Крепости Пандемония есть момент, когда все души собираются вместе, летят вниз и уничтожаются. При создании какого-либо эффекта, концепта персонажа или местности мы часто ищем вдохновение в наших прошлых работах. Например, при создании образа Малтаэля мы использовали его внешность во вступительном ролике к Diablo III. Мы тесно работаем и с другими командами Diablo III.

«Когда я работал над гнилостной приманкой в Кровавом Болоте, я придумал ее звук, добежал до звуковой команды и прямо-таки изобразил звук, который должна сделать ловушка при взрыве!» — рассказывает Нил Воуджен.

Часто нас спрашивают, какой совет мы можем дать тем, кто хочет добиться тех же успехов, что и мы. В первую очередь, вы должны рисовать. Сейчас есть разные блоги и сайты, где вы можете представить свои работы на обозрение или посмотреть чужие творения. Мы советуем начать с подражания другим художникам, нам это очень помогло. Для этого вовсе не обязательно учиться в престижных колледжах: Нил, например, так колледж и не закончил! Во-вторых, вы должны работать над умением адекватно оценивать свою и чужую работу.


Третий час — Сюжет и предыстория

• Brian Kindregan (Брайан Киндреган) (главный сценарист)

• Leonard Boyarsky (Леонард Боярский) (старший дизайнер игрового мира)

• Whitney «Neinball» Fairchild (Уитни «Neinball» Фэйрчайлд) (редактор сайта BlizzPro)


Между этими двумя понятиями есть большая разница. Сюжетная линия происходит во время игры, а предыстория охватывает знания обо всем мире целиком и не ограничивается лишь игрой. Во время работы над Reaper of Souls мы поняли, что чем больше мы сможем рассказать игрокам без диалогов персонажей, тем лучше. По этой причине мы вернулись к истокам атмосферы Diablo — темной готике.

Многие считают, что иногда сценарист берет идеи с потолка, и разработчики сразу же добавляют их в игру. Поэтому, когда в игре наступает непонятный момент, игрок сразу начинает винить сценаристов. С этим мы столкнулись, когда писали развитие событий вокруг Декарда Каина в Diablo III. Мы перепробовали много вариантов, в одном из которых Каина убивает сама Лия, но в конце решили остановиться на злодейке того момента — Магде. Другой проблемой является то, что многие моменты предыстории неизвестны игрокам, а у нас есть доступ ко всему. Мы не можем дать игрокам все, чего бы они ни попросили, иначе сразу пропадет интерес. Но иногда мы идем навстречу игрокам. В конце Diablo II игровое сообщество ожидало увидеть вторжение демонов в Санктуарий, его мы и показали в третьем акте игры.

Иногда происходит обратное: от нас требуется внести в сюжет что-то, чего мы не хотим. Хорошим примером будет Лорат. Изначально в ролике Reaper of Souls он был безымянным хорадримом, который в конце убегает. Мы были против того, чтобы он выжил, ведь ролик был совершенно о другом. Но работающие над роликом ребята так хотели, чтобы Тираэль кого-нибудь спас, что мы придумали послать Лората за игроком. В конце концов, Лорат стал большой фигурой в сюжете. Надо уметь признавать свои ошибки.

Наша команда была удовлетворена и тем, как развились истории последователей нефалема. Нам понравилась идея позволить игроку принять участие в развитии истории Линдона, Кормака и Эйрины, а не просто узнать их предысторию из диалогов.

Санктуарий — огромный мир, и мы, несомненно, хотим исследовать его вдоль и поперек. К сожалению, мы не можем внести все, что изначально хотели. Во вступительном ролике Diablo III вы могли наблюдать город Урех из Королевства Тени. Изначально у нас были большие планы на него, и игровое сообщество дало нам много идей, но, в конце концов, мы пришли к выводу, что Урех просто не вписывается в динамику игры. Это касается и Сковосских островов. На данный момент у нас нет планов вводить ни острова, ни город. Тем не менее, в Кровавом Болоте вы можете встретить героев Королевства Тени — Зейла и Хумбарта.

Мы оставили много недосказанного и сделали это намерено. В игре Малтаэль говорит о том, что людские души тянутся к изначальному месту Камня Мироздания. Что бы это могло значить? Что касается самого Малтаэля, то мы не планируем его возвращать. При смерти демоны перерождаются в Аду, а если умирает ангел, то в этот момент новый ангел рождается на Кристальной Арке. Но мы можем сказать, что если Диабло и вырвался на свободу после смерти Малтаэля, то это был Диабло со всеми заточенными в нем Повелителями Преисподней.


Четвертый час — Руководство процессом разработки

• Josh Mosqueira (Джош Москейра) (гейм-директор)

• Rob Foote (Роб Фут) (старший продюсер)

• TJ «ArchontheWizard» Robertson (ТиДжей «ArchontheWizard» Робертсон) (Twitch-стример)


С момента релиза Diablo III прошло два года. Нам понравилось работать как над оригинальной игрой, так и над ее дополнением Reaper of Souls. При разработке дополнения больше всего нам запомнились совместная работа всех команд, создание уникальной готической атмосферы Вестмарша и режим приключений. Во время работы над Reaper of Souls мы устраивали частые заседания в комнате с досками, на которых любой присутствующий мог подать абсолютно любую идею, так как мы верим, что плохих идей не существует. Хотя мы могли ее и не ввести, в каждой идее содержалось нечто уникальное, что давало жизнь следующей идее. Это был мозговой штурм, именно так мы и разрабатывали Reaper of Souls.

Баланс классов мы осуществляем по такому же принципу. Но нередко идеи приходит извне Blizzard — от сообщества игроков. Именно игроки нам помогают при тестировании того или иного дополнения на PTR, выявлении ошибок и особенностей, которые делают игру нечестной по отношению к другим игрокам.

Говоря о сообществе, нельзя не упомянуть и о клановой системе в Diablo III. Она будет развиваться по мере того, как развивается само сообщество игроков. Возможно, мы введем определенные особенности для кланов при игре в ладдере или в определенном сезоне.

Нам нравится система дополнений и обновлений, которая сейчас используется в наших играх. Нас она привлекает больше, чем DLC. Обновления позволяют нам модернизировать игру в быстром темпе, что позволяет нам выпускать больше контента. К примеру, возьмем Уровневые Порталы. Игроки будут соревноваться в закрытии новых порталов, и сложность последующего портала будет определяться тем, насколько быстро вы смогли зачистить предыдущий портал. После прохождения первого портала вы получите осколок портала 1-го уровня, после прохождения второго — 2-го уровня и так далее. Стоит отметить, что каждый последующий портал будет значительно сложнее предыдущего.

В целом мы удовлетворены направлением, в котором сейчас идет игра. Мы получили положительные отзывы о системе «Loot 2.0» и самом дополнении, так что мы хотели бы радовать игроков и дальше. Вы можете ожидать новые «баффы сообщества», подобные этому (имеется в виду увеличение шанса выпадения легендарных предметов в честь юбилея игры), и модернизации имеющихся особенностей игры. К примеру, в Diablo II присутствовали рунные слова — особая система, которая позволяла коллекционировать одни предметы и соединять их в другой предмет. Мы хотели бы ввести нечто подобное и в Diablo III. У нас нет недостатка идей, и мы продолжим радовать игроков интересными нововведениями.

оригинал
MaR9ar1N
MaR9ar1N
Модератор
Модератор

Сообщения : 84
Дата регистрации : 2014-04-11
Возраст : 35
Откуда : РБ Гродно

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения